ARCHITECTURE_ENGINE_1.1

The technology of computer games to create virtual space in real time, is fast, cheap and of good quality. So the technology is coming more and more into the visual field of artists, theoreticians and now even architects. Questions about the game as a cultural, social or economic phenomenon have yet to be discussed. The aim of this thesis is to show how a game engine can be used in architectural design processes.
My interest was generally the theoretical context of computer games and in particular the programming of ARCHITECTURE_ENGINE_1.0, an architecture designing game.
All objects (entities) in this game are able to be programmed, which means they have a programmed behaviour and – and this is the more important part concerning architecture – all objects can notice each other, they know their environment and can react to it. The behaviour can be a simple ‘path-finding-algorithm’ (e.g. A*) or a complex social behaviour pattern. In ARCHITECTURE_ENGINE_1.0 the player starts as a human being in the ego-perspective within a virtual space, where four objects act and react to him and to each other. He can take the role of a human being or even of an object. The player is part of the simulation. Architecture becomes a game being played by its users. Always ready to act and react, always keeping an eye on the neighbouring actor. The given frame of a game loop forces the player to act, everything is played over and over again.
Play architect before your game is over!

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Grundlage dieser Diplomarbeit ist die Auseinandersetzung mit einem für Architekten noch neuen Themengebietes: des Computerspiels. Die Technologie, die es ermöglicht virtuelle Umgebungen in Echtzeit auf den Bildschirm zu bringen, ist zuverlässig, schnell, billig und leicht zu bekommen. Dies macht sie neben Künstlern, Theoretikern und Horden von programmierenden Jugendlichen auch für Architekten interessant. Tatsache ist, dass diese Branche noch jung und unerforscht ist. Fragen über das Spiel als kulturelles, soziales oder ökonomisches Phänomen sind weitgehend unbeantwortet. Mein Interesse in dieser Arbeit gilt im allgemeinen der Architektur in Computerspielen, wie der Wirkung der virtuellen Räume auf den Spieler, sowie im besonderen die Entwicklung einer Architekturentwurfsanwendung für Architekten.
In der ARCHITECTURE_ENGINE_1.0 startet der Spieler als Mensch in der Ego-Perspektive in einem Raum, in dem vier unterscheidbare Objekte auf ihn und untereinander reagieren. Er kann sowohl die Identität des Nutzers, des Menschen, als auch die der Architektur annehmen. Der Spieler ist aktiver Teilnehmer der Simulation – die Architektur wird gleichsam erspielt und bespielt. Sie ist reaktiv, sich ständig neu orientierend, immer bereit zu agieren oder reagieren. Der gesetzte Rahmen einer Spielschleife zwingt zum Handeln, alles ist Bewegung, wird immer wieder neu erspielt.
Handle Architekt - sonst ist dein Spiel vorbei!

   
     
             
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